ESP32S3移植NES模拟器:单片机开发实践(二)

书接上文

《单片机开发—ESP32-S3模块上手》
《单片机开发—ESP32S3移植lvgl+触摸屏》
《单片机开发—ESP32S3移植NES模拟器(一)》

暖场视频,小时候称这个为—超级曲线射门!!!!!!!!!!

ESP32上天使之翼游戏

继续优化

看门狗

源码中有两处看门狗的喂狗操作,前期都被注释掉了。

因为开始经常出现看门狗报警的重启。然后我将看门狗都关闭之后就不再重启了

问题如果不再出现,那它还是问题吗

分区表

前面如果需要使用分区存储rom数据的时候,需要使用定制的分区表
在(Top) → Partition Table → Partition Table 配置下,选择第四项

根目录下放置文件,内容如下

如果直接用内存,就不需要修改这些。
如果有多个应用的话,可以在这里选择配置,从不同位置启动程序。

I2S声音输出

有了声音,才能更好的玩游戏

所以又斥资购买的外置模块,接线图如下


I2S有3个主要信号,各种叫法,反正就这个意思

各种昵称 说明
SCLK 、BCLK 串行时钟SCLK,也叫位时钟(BCLK),即对应数字音频的每一位数据,SCLK都有1个脉冲。SCLK的频率=2×采样频率×采样位数。
LRCK、LRC、WS 帧时钟LRCK,(也称WS),用于切换左右声道的数据。LRCK为“1”表示正在传输的是右声道的数据,为“0”则表示正在传输的是左声道的数据。LRCK的频率等于采样频率。
SDATA、DIN 串行数据SDATA,就是用二进制补码表示的音频数据。

增加了声音的驱动,将原来写在一起的部分分离开,方便以后移植。

#include <stdio.h>
#include "freertos/FreeRTOS.h"
#include "freertos/task.h"
#include "driver/i2s.h"
#include "driver/gpio.h"
#include "esp_system.h"
#include "esp_log.h"
#include <math.h>
#include "drv_pin.h"
#include "drv_sound.h"

#if CONFIG_SOUND_ENABLED

void sound_init(void)
{
    i2s_config_t i2s_config = {
        .mode = I2S_MODE_MASTER | I2S_MODE_TX ,
        .sample_rate = AUDIO_SAMPLERATE,
        .bits_per_sample = I2S_BITS_PER_SAMPLE_16BIT,
        .channel_format = I2S_CHANNEL_FMT_RIGHT_LEFT,
        .communication_format = I2S_COMM_FORMAT_I2S_MSB,
        .dma_buf_count = 8,
        .dma_buf_len = 64,
        .use_apll = false,
        .intr_alloc_flags = ESP_INTR_FLAG_INTRDISABLED   //Interrupt level 1
    };
    i2s_pin_config_t pin_config = {
        .mck_io_num = I2S_PIN_NO_CHANGE,
        .bck_io_num = I2S_BCK_IO,
        .ws_io_num = I2S_WS_IO,
        .data_out_num = I2S_DO_IO,
        .data_in_num = I2S_DI_IO    //Not used
    };
    i2s_driver_install(I2S_NUM, &i2s_config, 0, NULL);
    i2s_set_pin(I2S_NUM, &pin_config);
}

void sound_send(const void *src, size_t size, size_t *bytes_written, TickType_t ticks_to_wait)
{
	i2s_write(I2S_NUM, src, size, bytes_written, ticks_to_wait);
}
void sound_stop(void)
{
	i2s_stop(I2S_NUM);
}
void sound_clear(void)
{
	i2s_zero_dma_buffer(I2S_NUM);
}
#endif

用这些函数代替之前的操作。
不过为什么波特率配置为这个44.1k的一半,还不太清楚,后续可以研究一下。

按照这样配置的时候,会有很大的杂音。需要修改一下声道。

 .channel_format = I2S_CHANNEL_FMT_ONLY_RIGHT,

这里也要注意,模块电压是5V,等我回去试试电压5V是不是更好一些。

手柄适配

声音有了,还是需要用手柄玩,更贴心。

常用的九孔插头,里面有5根线有用。

七孔插头

还有一种

引脚 含义
VCC 5V供电
GND 地线
LATCH 锁存信号,由主机发送
CLOCK 时钟信号,有些文档会叫PULSE,由主机发送
DATA 串行数据线 低电平有效。

时序图

先普及个基础知识。日版美版FC主机均为NTSC制式,画面为60Hz。欧版以及中国的仿制机为PAL-D制式,50Hz。港版正规机以及某些地区是PAL-60制式,60Hz。下面的说明都是基于60Hz来解释,50Hz和60Hz时间参数有点差异。

当游戏机启动后,游戏机会每16.67ms(60Hz,1/60秒)读取一次手柄的状态。这个过程通过两个步骤来实现。

首先主机发送一个LATCH锁存信号脉冲,这个脉冲的宽度为12us。告诉手柄开始检查按键状态。

在LATCH的脉冲发送后间隔6us,CLOCK(PULSE)线开始发送周期为12us,占空比50%的脉冲信号,一共发8次。每次的脉冲的上升沿对DATA线采样,检查DATA线是否在该位置被拉低。按键被检查的顺序是固定的(游戏机设计时候设计人员固定的),按键顺序为A,B,SEL,START,上下左右。上图DATA线上标注的就是每个按键时序所在位置。如果按键被按下,那么对于位置的DATA是低电平。

这里找到了一个原理图,感觉可以自己做一个了。

引脚初始化,一定要注意上拉和下拉的使用

读取代码如下,时间可以严格按照时序图中的要求来定义,记住在上升沿的时候,读取data值。

	int b2b1 = 65535;
	
	gpio_set_level(INPUT_HW_JS1_LATCH_PIN, 1);
    ets_delay_us(12);
    gpio_set_level(INPUT_HW_JS1_LATCH_PIN, 0);
    for(int i = 0; i < 8; i++)
    {
		ets_delay_us(6);
		if(gpio_get_level(INPUT_HW_JS1_DATA_PIN) == 0)
		{
			b2b1 -= sfc_ps_button_info[i];
			//printf("%s ",sfc_ps_button_va[i]);
		}
		
        gpio_set_level(INPUT_HW_JS1_CLOCK_PIN, 1);
		ets_delay_us(6);
        gpio_set_level(INPUT_HW_JS1_CLOCK_PIN, 0);
    }

一定要注意,这种手柄的电压,至少要达到4.8V,否则可能出现如下问题
1.延迟必须增大才能读取按键
2.在读取按键的时候,一次如果按下超过两个按键,就会识别为全部按下。

这也是我灵光一现,才破解了这个问题。

双手柄支持

这里需要重新增加一个手柄

void osd_getinput2(void)
{
	// Note: These are in the order of PSX controller bitmasks (see psxcontroller.c)
	const int ev[16] = 
	{
		event_joypad2_select, 
		0, 
		0, 
		event_joypad2_start, 
		event_joypad2_up, 
		event_joypad2_right, 
		event_joypad2_down, 
		event_joypad2_left,
		0, 
		0, 
		0, 
		0, 
		0, 
		event_joypad2_a, 
		event_joypad2_b, 
		0
	};
	
	static int oldb = 0xffff;
	int b = input2_read();
	int chg = b ^ oldb;
	int x;
	oldb = b;
	event_t evh;
	//	printf("Input: %x\n", b);
	for (x = 0; x < 16; x++)
	{
		if (chg & 1)
		{
			evh = event_get(ev[x]);
			if (evh)
				evh((b & 1) ? INP_STATE_BREAK : INP_STATE_MAKE);
		}
		chg >>= 1;
		b >>= 1;
	}
}

主要就是注意选择事件。不过改归改,还么测试

游戏名称

注意复制到SD卡中的游戏,名字不能过长,否则会出现死机的问题,导致重启。
另外可以增加如下判断,只显示rom名称,屏蔽其他文件

这个后续可以替换成其他界面,毕竟连汉字都不支持,低端

游戏兼容性

测试了一些过关游戏,基本都可以,不过在测试一些智能卡的游戏的时候,会出现重启现象,打印输出

GUI: Mapper 74 not yet implemented

因为本身模拟器支持的mapper有限,并没有支持到74号,这个游戏就是《天使之翼》,
还有164号mapper,游戏是《三国志2》。

后续一定要解决这个问题,加上mapper。
至于这个mapper是什么

mapper,这个概念来源于 memory mapping,又叫做 Memory Management Chip,它是解决地址映射的一种电路,简单来说就是决定物理内存如何映射到 CPU 或者 PPU 的地址空间。
mapper 可以用来支持增加卡带的 RAM 甚至支持额外的音频通道,但更一般的目的就是控制物理内存到地址空间的映射,突破游戏 40KB 的限制。
为什么说是 40KB 的限制,因为早期一般的游戏最大就是 的 PRG,以及 的 CHR,加起来就是 40KB,而更复杂的 mapper 硬件可以使得游戏突破这个限制。

软件重启

增加了手柄远端重启机器,其实就是在按键的时候判断一下,如果同时按下select和start,重启设备

这样测试就比较方便了。

效果展示

冒险岛系列

赤色要塞

热血系列,这么激烈打斗的游戏,非常流畅。
快打旋风

激龟忍者传视频

ESP32S3-nes上的《激龟忍者传3》

参考资料

《FC游戏机手柄工作原理 》
《小霸王游戏机手柄(一)——硬件破解》
《NES 模拟器开发教程》
《童年神机小霸王(七) Mapper》
这篇文章的作者写了几篇相关的介绍,感兴趣的可以学习一下。

结束语

这个83年推出的产品,到现在快四十年了,承载了无数80后的儿童时光,几年玩的游戏加起来,估计也没有几十兆的空间,里面的技术可想而知,把硬件软件的性能压榨到了极点了。

最近这chatGPT很火,国内外各种模仿争相出现,国内的还是老样子,不该问的别问。救媳妇还是救妈妈,豆腐脑吃甜的还是辣的,是吧

反正豆腐脑我吃咸的。

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